Bitácora 5
UNIVERSIDAD DEL CAUCA
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES EXACTAS DE LA
EDUCACIÓN CENTRO DE POSGRADOS MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
MODALIDAD PROFUNDIZACIÓN
BITÁCORA 5
LUGAR: Universidad del Cauca, Campus Carvajal,
salón 24, Santander de Quilichao.
FECHA Y HORA: 21 de Octubre de 2017 8.30 am
12; 00m
DOCENTE: Manuel Franco Avellaneda
DOCENTE: Manuel Franco Avellaneda
ASISTENTES: Estudiantes del Seminario Electivo -
Educación, Ciencia, Tecnología y Sociedad.
AUSENTES: William Bazante
María Piedad Villa Gallego
código 34 600 816
Juan Carlos Molineros G. código 76 307 474
Herbert Aguilar Prieto código
10 302 392
Sofía González
código
25364839
Contexto de la discusión
Para
el desarrollo de la discusión se tienen en cuenta las siguientes referencias
teóricas: “La Ciencia y el Juego” (Betancourt, 2003) que establece cierta
relación entre la ciencia y el juego a partir de la creación y la
exploración y “Edutainment? No Thanks. I Prefer Playful Learning”
(Resnik, 2004). En el que se plantea la importancia de la motivación intrínseca
en el proceso de aprendizaje.
Ejes de discusión:
1. Tecnología
convencional y tecnología apropiada
2. Playful
learning
Argumentaciones:
Siendo
las 8: 30 am el profesor Manuel Franco
Avellaneda da inicio a la clase solicitando a los presentes descargar
una aplicación de Lego y revisar la bitácora de la clase anterior.
Frente
a la bitácora se hacen recomendaciones en torno a la redacción y la coherencia. Se retoma un aspecto fundamental para la reflexión y es que la tecnología
no es solo un componente técnico que se enseña, es una construcción
social porque maneja elementos económicos,
políticos y culturales puesto que, la tecnología configura relaciones, jerarquías y dependencias económicas.
De la sesión anterior el profesor retoma los conceptos de
tecnología convencional y tecnología apropiada. La primera está en función de
cumplir o dar solución a unas necesidades, y está ligada a un componente
económico; la segunda es una tecnología a la medida de las personas, pensada por alguien que tiene el conocimiento y cuenta con los recursos económicos para ello. La tecnología apropiada es pensada para dar solución a un problema de un
determinado contexto, y no reconocen los conocimientos que tienen los que la van a
usar.
El paso siguiente sería tener una tecnología social, que se construya
teniendo en cuenta los saberes de las personas que van a hacer uso de esa
tecnología, aprovechando el conocimiento empírico, la experiencia de los pobladores
y unirlo con los conocimientos de ciencia y de ingeniería para potenciarlos. En
este sentido, una maestrante manifiesta que de la tecnología apropiada puede
surgir la tecnología social.
En el imaginario social subsiste la idea de que la tecnología es una aplicación
de la ciencia y por ello suele creerse que sólo los científicos o ingenieros
están capacitados para hacer tecnología; pero de hecho, hay ejemplos concretos
como el de los hermanos Wright que siendo mecánicos de bicicleta
construyeron un avión; esto haciendo uso del conocimiento empírico que tenían.
Un maestrantes plantea ejemplos de cómo el ser humano busca simplificar
las acciones que realiza utilizando tecnología y de cómo la tecnología y el conocimiento científico tienden a dar o buscar soluciones a posibles problemas.
El profesor Manuel franco expresa que un elemento
clave en la ciencia es cómo enfrenta comprensiones que no se entienden o
que no se sabe la respuesta. Una característica del conocimiento científico es
el método con el cual se llega a comprensiones. Cómo configurar una hipótesis, cómo la pongo en juego y cómo saco conclusiones. En este momento, siendo
las 9:30 se establece un descanso de 30 minutos.
![]() |
Al regresar del descanso el profesor facilitó
un material concreto (fichas de lego) , para manipularlo y
establecer la forma de realizar operaciones matemáticas básicas como lo son:
suma, resta, multiplicación y división de fracciones; con un tiempo
prudencial, para pensar en el procedimiento a seguir para hacer cada operación. Se evidenció que la suma, la resta y la multiplicación son fáciles
de calcular utilizando este material, pero la división exige una mayor
interpretación, para llegar a un resultado visible con las fichas.
Otra de las alternativas que ofrece este material
es poder comprobar que efectivamente se cumple el teorema de Pitágoras; pues si
rellenamos con las fichas Lego el área de los cuadrados, de lado un cateto de un
triángulo rectángulo, para después unirlas y obtener el área del cuadrado cuyo lado es la hipotenusa
de dicho triángulo.Con el material Lego también se puede descomponer cualquier número en sus factores primos, en donde cada número primo representa una sola ficha de diferente color y los números compuestos serán generados por la multiplicación de los números primos.
Posición del grupo:
- Cuando se habla de tecnología se suele pensar en objetos sofisticados, que poseen comandos para su respectivo manejo y lo asociamos con robots, aplicaciones móviles, computadores, celulares, entre otros; ésta idea no es del todo cierta, puesto que sólo basta con tener un poco de innovación para darle solución a un problema dentro de un campo determinado; es así como en nuestro contexto, los habitantes han creado un mecanismo para evitar el robo de celulares en locales de venta de minutos, el cual consiste en cubrirlo con alambre y colgarlo de una cadena; éste constituye un claro ejemplo de tecnología apropiada.
- Muchas veces se tiende a confundir didáctica con juego,pero no es lo mismo porque el juego por si solo no cuenta una apropiada planificación para que los educandos construyan su propio conocimiento; aunque el juego puede cumplir una función didáctica, definida por el docente según la intencionalidad, el cual es el encargado de crear situaciones reflejadas en el juego, con el objetivo de realizar una adecuada transposición del tema en cuestión.
- Lego es un ejemplo de como una tecnología convencional diseñada para construir casas y objetos puede convertirse en una tecnología apropiada para trabajar en el contexto educativo, cuando el docente lleva propuestas de trabajo definidas. Para que esta tecnología se vuelva social, se requiere que los estudiantes participen activamente en la construcción de conocimientos aportando lo que saben de vídeo juegos, conocimientos empíricos de construcción entre otros, logrando así aprovechar las herramientas al máximo y no limitar sus usos.




Encuentro muy acorde el trabajo de la bitácora al desarrollo de la clase, describe todas las actividades realizadas e incluyen ejemplos para sustentar lo explicado por parte del docente, muy importante conocer la diferencia entre tecnología apropiada y tecnología convencional.
ResponderBorrarMuchas gracias al equipo por su labor.
De mucha utilidad los aportes de la clase, gracias .
ResponderBorrar