Bitácora 5


UNIVERSIDAD DEL CAUCA
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES EXACTAS DE LA EDUCACIÓN CENTRO DE POSGRADOS MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
MODALIDAD PROFUNDIZACIÓN


BITÁCORA 5
LUGAR: Universidad del Cauca, Campus Carvajal, salón 24, Santander de Quilichao.
FECHA Y HORA: 21 de Octubre de 2017 8.30 am  12; 00m
DOCENTE: Manuel Franco Avellaneda
ASISTENTES: Estudiantes del Seminario Electivo - Educación, Ciencia, Tecnología y Sociedad.
AUSENTES: William Bazante

María Piedad Villa Gallego   código 34 600 816
Juan Carlos Molineros   G.       código 76 307 474
Herbert Aguilar   Prieto                  código 10 302 392
Sofía González                     código 25364839

Contexto de la discusión
Para el desarrollo de la discusión se tienen en cuenta las siguientes referencias teóricas: “La Ciencia y el Juego” (Betancourt, 2003)  que establece cierta relación entre la ciencia y el juego a partir de la  creación y la exploración y “Edutainment? No Thanks. I Prefer Playful Learning”  (Resnik, 2004). En el que se plantea la importancia de la motivación intrínseca en el proceso de aprendizaje.

Ejes de discusión:
1. Tecnología convencional y tecnología apropiada
2. Playful learning
Argumentaciones:
Siendo las 8: 30 am el profesor Manuel Franco Avellaneda da inicio a la clase solicitando a los presentes descargar  una aplicación de Lego y revisar la bitácora de la clase anterior.
Frente a la bitácora se hacen recomendaciones en torno a la redacción y la coherencia. Se retoma un aspecto fundamental para la reflexión y es que la tecnología  no es solo un componente técnico que se enseña, es una construcción social porque maneja elementos económicos, políticos y culturales puesto que,  la tecnología  configura relaciones, jerarquías y dependencias económicas.
De  la sesión anterior el profesor  retoma los conceptos de tecnología convencional y tecnología apropiada. La primera está en función de cumplir o dar solución a unas necesidades, y está ligada a un componente económico; la segunda es una tecnología a la medida de las personas, pensada por alguien que tiene el conocimiento y cuenta con los recursos económicos para ello. La tecnología apropiada es pensada para dar solución a un problema de  un determinado contexto,  y no reconocen los conocimientos que tienen los que la van a usar.

El paso siguiente sería tener una tecnología social, que se construya teniendo en cuenta los saberes de las personas que van a hacer uso de esa tecnología, aprovechando el conocimiento empírico, la experiencia de los pobladores y unirlo con los conocimientos de ciencia y de ingeniería para potenciarlos. En este sentido, una maestrante manifiesta que de la tecnología apropiada puede surgir la tecnología social.
En el imaginario social subsiste la idea de que la tecnología es una aplicación de la ciencia y por ello suele creerse que sólo los científicos o ingenieros están capacitados para hacer tecnología; pero de hecho, hay ejemplos concretos como el de los hermanos Wright que siendo  mecánicos de bicicleta construyeron un avión; esto haciendo uso del conocimiento empírico que tenían.
Un maestrantes plantea ejemplos de cómo el ser humano busca simplificar las acciones que realiza  utilizando tecnología y de cómo la tecnología y el conocimiento científico tienden a dar o buscar soluciones a posibles problemas.

El profesor Manuel franco  expresa  que  un elemento clave  en la ciencia es cómo enfrenta comprensiones que no se entienden o que no se sabe la respuesta. Una característica del conocimiento científico es el método con el cual se llega a comprensiones. Cómo configurar una hipótesis, cómo la pongo en juego y cómo saco conclusiones.  En este momento, siendo las 9:30 se establece un descanso de 30 minutos.



Al regresar del descanso el profesor facilitó  un material concreto (fichas de lego) , para  manipularlo y establecer la forma de realizar operaciones matemáticas básicas como lo son: suma, resta, multiplicación y división  de fracciones; con un tiempo prudencial, para pensar en el procedimiento a seguir para hacer cada operación. Se evidenció que   la suma, la resta y la multiplicación son fáciles de calcular utilizando este material, pero la división exige una mayor interpretación, para  llegar a un resultado visible con las fichas.









Otra de las alternativas que ofrece este material es poder comprobar que efectivamente se cumple el teorema de Pitágoras; pues si rellenamos con las fichas Lego el área de los cuadrados, de lado un cateto de un triángulo rectángulo, para después unirlas y obtener el área del cuadrado cuyo lado es la hipotenusa de dicho triángulo.




Con el  material  Lego también se puede descomponer cualquier número en sus factores primos, en donde cada número primo representa una sola ficha de diferente color y los números compuestos serán generados por la multiplicación de los números primos.


Posición del grupo:
  • Cuando se habla de tecnología se suele pensar en objetos sofisticados, que poseen comandos para su respectivo manejo y lo asociamos con robots, aplicaciones móviles, computadores, celulares, entre otros; ésta idea no es del todo cierta,  puesto que sólo basta con tener un poco de innovación para darle solución a un problema dentro de un campo determinado; es así como en nuestro contexto, los habitantes han creado un mecanismo  para evitar el robo de celulares en locales de venta de minutos, el cual consiste en cubrirlo con alambre y colgarlo de una cadena; éste constituye un claro ejemplo de tecnología apropiada. 
  • Muchas veces se tiende a confundir didáctica con  juego,pero no es lo mismo  porque el juego por si solo no cuenta una apropiada planificación para que los educandos construyan su propio conocimiento;  aunque el juego puede cumplir una función didáctica, definida por el docente según la intencionalidad, el cual es el encargado de crear situaciones reflejadas en el juego, con el objetivo de realizar una adecuada transposición del tema en cuestión.
  •  Lego es un ejemplo de como una tecnología convencional diseñada para construir casas y objetos puede convertirse en una tecnología  apropiada para trabajar en el contexto educativo, cuando el docente lleva propuestas de trabajo definidas. Para que esta tecnología se vuelva social, se requiere que los estudiantes participen activamente en la construcción de conocimientos aportando lo que saben  de vídeo juegos, conocimientos empíricos de construcción entre otros, logrando así aprovechar las herramientas   al máximo  y  no  limitar sus usos.

Comentarios

  1. Encuentro muy acorde el trabajo de la bitácora al desarrollo de la clase, describe todas las actividades realizadas e incluyen ejemplos para sustentar lo explicado por parte del docente, muy importante conocer la diferencia entre tecnología apropiada y tecnología convencional.
    Muchas gracias al equipo por su labor.

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  2. De mucha utilidad los aportes de la clase, gracias .

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